Меню
Спросить
({ })

Часть 3. Pascal

26 января 2017
Часть 3. Pascal

Всем привет, пришло время написать свою первую программу. Долгими зимними часами и днями я оттягивал этот процесс, ввиду нехватки времени. Видео было записано, статья осталась в долгом ящике. Но не сегодня, подумал и решил написать эту чудесную статью. Изучение программирования, что не удивительно, начнем с Pascal, для новичка в самый раз, начинающие программисты, большинство, начинают свой путь именно с этого языка. На прошлых уроках мы познакомились с алгоритмами и блок-схемами, с ними мы еще встретимся.

Прежде чем перейти к изучению, скачай саму программу PascalABC и установи ее.

Pascal, первая программа

Как только ты установил программу, осталось ее запустить, кстати некоторые современные антивирусы ругаются на паскаль.

Запускаем программу и начинаем писать первые строки. Напиши слово program, при чем не важно в какой регистре, то есть можешь как большими буквами, так и маленькими, паскалю на это чхать если честно.
И так пишем:

  1. program

Отлично, это означает, название программы, то есть после этого слово пишем произвольное название своей программы, у меня это будет "programka", пишем название и ставим в конце точку с запятой:

  1. program programka;

Теперь напишем тело программы, для этого нам нужно открыть и закрыть логические скобки, сложно представить? Не думаю, что это сложнее, чем нажать на кнопку.

Логические скобки

Думаю не я один их так называю, скобка открытия это - begin и скобка закрытия это - end. Причем точка в конце программы обязательна. Все что внутри них, будет телом программы. Пишем.

  1. program programka;
  2. begin 
  3. Тело программы
  4. end.

Переменные

Чтобы выполнять какие то действия, на почти всегда требуются переменные, это такие товарищи, которым мы можем присвоить информацию и они будут содержать ее в себе. Переменные, как и люди, бывают разных типов. Например, переменные в которые ты хочешь записать числа, называются числовыми переменными и кроме чисел ни чего содержать в себе не могут, так же и например, строковые переменные, могут в себе содержать различные символы, даже числа, но они будут представлены в виде строки, то есть разделить, умножить или вычесть ты не сможешь эти числа.

Сегодня ты можешь не заморачиваться по этому поводу, для этого будет отдельная тема. Ну а мы сегодня познакомимся со строковым типом переменных.
Но для начала, мы должны познакомить нашу программу с нашей выдуманной переменной. Для этого существует системная команда var, благодаря которой, мы и сможем осуществить это знакомство.

Запомни!
1. VAR пишем перед BEGIN
2. Названия переменным даем произвольное

  1. program programka;
  2. var
  3. begin 

  4. end.

Дальше, после слова VAR ставим пробел, пишем название переменной, после, ставим двоеточие, указываем тип переменной - строковый(string) и ставим точку с запятой в конце.

  1. program programka;
  2. var name:string;
  3. begin 

  4. end.

name - так назвал я свою переменную.

Ввод и вывод данных

Переменные мы объявили программе, теперь научимся использовать переменные.

Программа уже знает о нашей переменной, теперь нужно записать информацию в эту переменную, иначе для чего мы ее создавали. Чтобы записать информацию в переменную, мы можем сделать это в самой программе на прямую, а можем попросить пользователя ввести эту информацию и тогда программа считает ее и запишет в, указанную нами, переменную. Это есть ввод данных.
Для ввода данных мы используем оператор read, и в скобках указываем название нашей переменной, в которую должна записаться введенная пользователем информация.

  1. program programka;
  2. var name:string;
  3. begin 
  4. read(name);
  5. end.

Отлично, теперь если мы запустим программу(зеленая стрелочка в панели инструментов), то мы сможем ввести любую информацию. Но, обычный пользователь и не поймет, что мы хотим, чтобы он ввел какую-либо информацию, мы должны сказать ему об этом.

Для этой цели используется вывод данных с помощью оператора write или writeln, разница лишь в том, что второй начнет выводить инфу с новой строчки.
И так, пишем наш оператор вывода данных, открываем обычные скобки, внутри пишем два апострофа и внутри пишем текст, в конце конечно же ставим точку с запятой.

  1. program programka;
  2. var name:string;
  3. begin 
  4. writeln('Как тебя зовут?');
  5. read(name);
  6. end.

Супер, теперь пользователь будет знать, что мы просим его написать его имя. Попробуем, пишем свое имя и нажимаем ENTER. Ничего не произойдет, потому, как мы не используем нашу переменную ни где, мы ее просто считываем и все. Давай попробуем что-нибудь исполнить.

Я предлагаю, после того, как пользователь введет свое имя, программа считает информацию, мы выведем текст с именем пользователя.
Для этого нам нужно соединить переменную и строку, для этого используем обычный математический знак плюс, в том месте где хотим склеить переменную и простую строчку.

  1. program programka;
  2. var name:string;
  3. begin 
  4. writeln('Как тебя зовут?');
  5. read(name);
  6. writeln('Привет '+name+'!');
  7. end.

Теперь можно запустить программу и она нам выдаст примерно такой результат:

  1. Как тебя зовут?
  2. Алексей
  3. Привет Алексей!

Заключение

На сегодня все, если что не понятно, смотри видео внизу там более подробно изложена информация, всем хороших дней, всем пока =)

Следующая статьяПредыдущая статья